Videojuegos prosociales como espacio transicional lúdico para la paz: el caso de Reconstrucción
Author(s) -
Francisco-Julián Martínez-Cano,
Rocío Cifuentes Albeza,
Begoña Ivars Nicolás
Publication year - 2019
Publication title -
revista latina de comunicación social
Language(s) - Spanish
Resource type - Journals
ISSN - 1138-5820
DOI - 10.4185/rlcs-2019-1394
Subject(s) - humanities , art , geology
espanolEl estudio y aplicacion del videojuego, como producto audiovisual con fines mas alla del ocio, da lugar a la aparicion de diversas corrientes de desarrollo de productos videoludicos caracterizados en la union de entretenimiento y formacion, que aprovechan el poder de persuasion de este medio interactivo. En este contexto nacen los serious games y, dentro de estos, el videojuego prosocial como herramienta educativa para la formacion en valores. Estos artefactos culturales han de ser capaces de promover el dialogo, y servir como instrumento de mediacion de conflictos y fomento de la paz. Con el objetivo de crear un marco de estudio del videojuego prosocial, procedemos a revisar la bibliografia existente y las producciones audiovisuales de ocio para pantalla que proponen inducir conductas prosociales en el jugador. Identificamos un auge de este tipo de productos interactivos durante la ultima decada, y en concreto sobre el conflicto colombiano, promovidos por diferentes instituciones asi como por el mismo gobierno de Colombia. En este sentido se lleva a cabo un estudio de caso del videojuego Reconstruccion (Pathos Audiovisual, ViveLab, GIZ, 2017), aplicando dos modelos de analisis. Exponemos los resultados obtenidos del primer modelo de analisis, que aborda la narrativa de los videojuegos, ademas de los obtenidos gracias al segundo modelo, que parte de la identificacion de los componentes del diseno del videojuego segun el marco MDA. Concluimos el presente estudio apuntando las caracteristicas principales que posibilitan un diseno efectivo de videojuego prosocial, en el que resulta fundamental la generacion de dinamicas de juego que promuevan la toma de decisiones, vinculadas a ofrecer algun tipo de ayuda. EnglishThe study and application of the video game, as an audiovisual product with aims beyond leisure, gives rise to the emergence of different trends of videoludic product development characterized in the merge of entertainment and education, which make the most out of the persuasion power of this interactive medium. In this context, serious games are born and, among these, the prosocial video game as an educational tool for education in values. These cultural devices must be able to promote dialogue and serve as an instrument for mediating conflicts and fostering peace. With the aim of creating a framework for the study of the prosocial videogame, we proceed to review the existing literature as well as the audiovisual leisure productions for the screen that encourage the induction of prosocial behaviours in the player. We identified a boom of this type of interactive products during the last decade, and specifically about the Colombian conflict, promoted by different institutions as well as by the Colombian government. In this sense, a case study of the video game Reconstruccion (Pathos Audiovisual, ViveLab, GIZ, 2017) is carried out, applying two models of analysis. We present the results obtained by the first model of analysis, which studies the narrative of video games, besides contents thanks to the second model, based on the dentification of the design components of the video game in compliance to the MDA framework. We conclude this study by pointing out the main characteristics that enable an effective design of the prosocial video game, in which the generation of game dynamics that promote decision-making, linked to offering some sort of help, is rather essential.
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