z-logo
open-access-imgOpen Access
PEMANFAATAN PENGGUNAAN PERPUSTAKAAN DIGITAL DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PENDEKATAN HUMAN COMPUTER INTERACTION
Author(s) -
Kiky Rizky Nova Wardani
Publication year - 2018
Publication title -
jusim (jurnal sistem informasi musirawas)
Language(s) - English
Resource type - Journals
eISSN - 2614-8706
pISSN - 2541-190X
DOI - 10.32767/jusim.v3i2.332
Subject(s) - humanities , computer science , art
Utilizing the use of digital libraries (perpudig) to be able to find out how big a digital library (perpudig) can help visitors to be able to enjoy library facilities. One example that enjoys the use of digital libraries (perpudig) in this library is junior high school students. They need facilities that can be accessed quickly to find needed references. Utilization is explained by using parameters of usability and accessibility and using the Computer and human Interaction approaches. The results of this study can be concluded that by using quantitative research methods, the results of Usability value recapses show that all attributes have usability acceptance values with an average above 3, so it can be said that digital libraries (perpudig) have usability aspects, namely learnability, efficiency, memorability , errors and satisfaction. And this digital library (perpudig) can already be used by all middle school library students and staff because the digital library (perpudig) is very easy to learn and easy to understand or understand by its users. Many factors become obstacles in the utilization of digital libraries (perpudig) such as internet network problems, digital collections that are owned incomplete, user eye fatigue, lack of socialization and ignorance of library managers when errors or problems occur until visitors access information in digital libraries (perpudig). Data obtained from the use of quantitative research methods are questionnaire and observation. The results of the research are that the usability and accessibility aspects will fully help the users of this application to use the digital application Keywords— Human-Computer-Interaction, Elektronik-Perpustakaan, Usabitlity JUSIM, Vol 3 , No. 2 , Desember 2018 Kiky Rizky Nova Wardani STMIK MUSIRAWAS Lubuklinggau 86 I. PENDAHULUAN Fasilitas pendukung dalam pembelajaran adalah dengan memanfaatkan perpustakaan sebagai media untuk mendapatkan informasi yang lebih. Dengan adanya perpustakaan kegiatan belajar mengajar akan sangat menunjang siswa sekolah menengah untuk mendapatkan informasi dan meningkatkan pengetahuan dan wawasan bagi siswa sekolah menengah. Berkembangnya teknologi tentu saja dimanfaatkan untuk membuat sebuah perpustakaan digital (perpudig), dengan menggunakan jaringan komputer berupa internet, setiap siswa mampu mengakses aplikasi website tersebut. Konsep perpustakaan digital (perpudig) merupakan sebuah perpustakaan digital yang ada dalam sebuah website, dengan menyediakan link buku elektronik yang bisa di download atau pun di cetak sehingga pengguna tanpa harus mengunjungi perpustakaan tetap bias memanfaatkan fasilitas perpustakaan tersebut. Pada Sekolah Menengah Pertama pengelolanya masih menggunakan sistem konvensional dalam melakukan pengelolaan terhadap data anggota, pencarian data buku, data peminjaman dan pengembalian, semuanya masih ditulis di dalam buku besar, sehingga terjadi kesilapan data yang menyebabkan petugas tidak mengetahui buku mana yang dipinjam, buku mana yang dibaca. Oleh karena itu Sekolah Menengah pertama ingin membuat sebuah sistem keperpustakaan, dimana sistem ini dapat membantu permasalahan yang dihadapi pengelola dan anggotanya. Dengan adanya perpustakaan digital (perpudig) ini tentunya sangat memudahkan pekerjaan pengelola. Dimana semua data akan disimpan dengan baik, datadata buku yang dicari pun sangat mudah ditemukan. Dan tentunya ini sangat membatu anggota perpustakaan, mereka dapat setiap saat masuk ke dalam apikasi perpustakaan ini nantinya. Oleh karena itu bahwa perlu desain perpustakaan digital (perpudig) yang memudahkan penggunanya dapat berintekasi dengan baik. Dengan menggunakan metode penelitian kualitatif dan Penggunaan model pendekatan Human Computer Interaksi didalam pengaplikasian ini diharapkan penggunaan perpustakaan digital (perpudig) ini lebih mudah dipahami dan dimengerti oleh penggunanya. II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Perpustakaan Digital Istilah yang digunakan untuk perpustakaan digital adalah digital library sering dipertukarkan dengan perpustakaan elektrono (e-library) dan perpustakaan maya (virtual library). Menurut saffady seperti yang dikutif oleh saleh (2014 pada tulisan yuyun. Mengutip bahwa perpustakaan digital adalah perpustakaan yang mengelola semua data atau sebagian koleksinya delam bentuk komputerisasi sebagai bentuk alternative, suplemen atau pelengkap. . dari definisi diatas kita dpat memahami bawah perpustakaan digital merupakan perpustakaan yang memanfaatkan teknologi informasi dan koleksinya dalam bentuk digital sehingga memudahkan siapaun untuk dapat mengaksesnya dimana saja dan kapan sjaa, juga penyebaran informasinya sangat cepat tepat dan akurat[1]. 2.2 Usability Dalam Human Computer Interaction Usability atau kegunaan merupakan bagian penting yang haru ada dalam merancang atau mengembangkan sebuah system. Prinsip Usability adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan secara maksimal. Sejak tahun 1970 HCI mempelajari bagaimana mendesain tampilan layar komputer dalam suatu aplikasi sistem informasi agar nyaman dipergunakan oleh pengguna. Usability berasal dari kata Usable yang secara umum berarti dapat digunakan dengan baik. Sesuatu dapat dikatakan berguna dengan baik apalagi kegagalan dalam penggunaanya dapat dihilangkan atau diminimalkan serta memberi manfaat dan kepuasan kepada pengguna. Usability mengacu kepada bagaimana pengguna bisa mempelajari dan menggunakan produk untuk memperoleh JUSIM, Vol 3 , No. 2 , Desember 2018 Kiky Rizky Nova Wardani STMIK MUSIRAWAS Lubuklinggau 87 tujuannya dan seberapa puaskah mereka terhadap penggunannya. Definisi usability menurut ISO 9241:11 (1998) adalah sejauh mana suatu produk dapat digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai target yang ditetapkan dengan efektivitas, efesiensi dan mencapai kepuasan penggunaan dalam konteks tertentu. Konteks penggunaan terdiri dari pengguna, tugas, peralatan (hardware, software dan material).[2] Berdasarkan definisi tersebut usability diukur berdasarkan komponen : 1. Kemudahan (learnability) didefinisikan seberapa mudah pengguna mampu dalam menggunakan system ketika pertama kali melihat serta kemudahan dalam penggunaan menjalankan suatu fungsi serta apa yang pengguna inginkan dapat meraka dapatkan. 2. Efisiensi (efficiency) didefenisikan sebagai sumber daya yang dikeluarkan guna mencapai ketepatan dan kelengkapan tujuan. 3. Mudah diingat (memorability) didefinisikan bagaimana kemapuan pengguna mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu tidak menggunakan nya. 4. Kesalahan dan keamanan (errors) didefinisikan berapa banyak kesalahankesalahan apa saja yang dibuat pengguna, kesalahan yang dibuat pengguna mencangkup ketidaksesuaian apa yang pengguna pikirkan dengan apa yang sebenarnya disajikan oleh sistem. 5. Kepuasan (satisfaction) didefinisikan kebebasan dari ketidaknyamanan, dan sikap positif terhadap penggunaan produk atau ukuran subjektif sebagaimana pengguna merasa tentang penggunaan sistem.[2] Berdasarkan definisi tersebut usability diukur berdasarkan komponen : a. Kemudahan (learnability) didefinisikan seberapa mudah pengguna mampu dalam menggunakan system ketika pertama kali melihat serta kemudahan dalam penggunaan menjalankan suatu fungsi serta apa yang pengguna inginkan dapat meraka dapatkan. b. Efisiensi (efficiency) didefenisikan sebagai sumber daya yang dikeluarkan guna mencapai ketepatan dan kelengkapan tujuan. c. Mudah diingat (memorability) didefinisikan bagaimana kemapuan pengguna mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu tidak menggunakan nya. d. Kesalahan dan keamanan (errors) didefinisikan berapa banyak kesalahankesalahan apa saja yang dibuat pengguna, kesalahan yang dibuat pengguna mencangkup ketidaksesuaian apa yang pengguna pikirkan dengan apa yang sebenarnya disajikan oleh sistem. e. Kepuasan (satisfaction) didefinisikan kebebasan dari ketidaknyamanan, dan sikap positif terhadap penggunaan produk atau ukuran subjektif sebagaimana pengguna merasa tentang penggunaan sistem[2] III. METODOLOGI PENELITIAN Metodelogi penelitian yang digunakan dalam membuat perpustakaan digital (perpudig) adalah : 3.1 Populasi dan Sampel Populasi penelitian ini adalah sebuah sekolah mengah dikota Palembang dengan jumlah responden 700 responden dan responden yang berhasil menjadi smapel dengan telah menyeleksi berkas kusioner berjumlah 549 (71,42%) 3.2 Metode Pengumpulan Data Metode Pengumpulan data primer dilakukan dengan metode observasi dan wawancara secara random. Observasi dan wawancara secara random atau acak ini bertujuan untuk mengetahui minat siswa terhadap perpustakaan dan apa yang menjadi kendala, untuk mengutkan substansi ini makan dilakukan penyebaran kuesioner . JUSIM, Vol 3 , No. 2 , Desember 2018 Kiky Rizky Nova Wardani STMIK MUSIRAWAS Lubuklinggau 88 Penyebaran kuesioner dengan jarak waktu 4 bulan selama lebih kurang 20 menit setiap harinya. Skalalikert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau kelompok orang tentang fenomena social merupakan skala kontinum bipolar, pada ujung sebelah kiri (angka rendah) menggambarkan suatu jawaban yang bersifat negatif. Sedangkan ujung sebelah kanan merupakan angga tinggi yang menggambarkan suatu jawaban yang bersifat positif. Skala likert dirangang untuk menyakinkan responden menjawab dalam berbagai tingkatan pada setiap butir butir pertanyaan atau pernyataaan yang terdapat dalam kusioner, data tentang dimensi dari variabel – variabel yang dianalis dengan menggunakan skala 1-5. Berikut skor yang akan digunakan : Tabel 1.Tabel Nilai Kuesioner Pertanyaan Kuesioner (PK) Sanga t tidak muda h sekali STMS Sanga t tidak muda h STM) Cukup muda h (CM) Muda h (M) Muda h sekali (MS)

The content you want is available to Zendy users.

Already have an account? Click here to sign in.
Having issues? You can contact us here
Accelerating Research

Address

John Eccles House
Robert Robinson Avenue,
Oxford Science Park, Oxford
OX4 4GP, United Kingdom