z-logo
open-access-imgOpen Access
PERANCANGAN SISTEM PEMBELAJARAN MOBILE (M-LEARNING) BERBASIS ANDROID PADA MATERI BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG
Author(s) -
Tedi Budiman
Publication year - 2018
Publication title -
jurnal accounting information system (aims)
Language(s) - English
Resource type - Journals
ISSN - 2621-7279
DOI - 10.32627/aims.v1i2.16
Subject(s) - computer science , android (operating system) , multimedia , human–computer interaction , operating system
One example of the growing information technology today is mobile learning, mobile learning which refers to mobile technology as a learning medium. Mobile learning is learning that is unique for each student to access learning materials anywhere, anytime. Mobile learning is suitable as a model of learning for the students to make it easier to get an understanding of a given subject, such as math is pretty complicated and always using formulas. The design method that I use is the case study method, namely, learning, searching and collecting data related to the study. While the development of engineering design software application programs that will be used by the author is the method of Rapid Application Development (RAD), which consists of 4 stages: Requirements Planning Phase, User Design Phase, Construction Phase and Phase Cotuver. Keyword : Information Technology, Analysing and Designing Mobile Learning, Case Study Method, and Engineering Design Software Application Programs. ABSTRAK Salah satu contoh teknologi informasi yang berkembang saat ini yaitu mobile learning, dimana mobile learning mengacu pada teknologi handphone sebagai media pembelajaran. Mobile learning adalah pembelajaran yang unik karena setiap peserta didik dapat mengakses materi pembelajaran dimanapun dan kapanpun. Mobile learning ini cocok dijadikan sebagai model pembelajaran untuk para siswa agar lebih mudah dalam mendapatkan pemahaman tentang pelajaran yang diberikan, contohnya pelajaran matematika yang cukup rumit dan selalu menggunakan rumus-rumus. Adapun metode perancangan yang digunakan adalah metode studi kasus, yaitu mempelajari, mencari dan mengumpulkan data yang berhubungan dengan penelitian. Sedangkan teknik perancangan pengembangan program aplikasi perangkat lunak yang digunakan yaitu metode Rapid Application Development (RAD) yang terdiri dari 4 tahapan yaitu Requirements Planning Phase, User Design Phase, Construction Phase dan Cotuver Phase. Kata kunci : Teknologi Informasi, Analisis dan Desain Mobile Learning, Metode Studi Kasus, dan Perancangan Pengembangan Program Aplikasi Perangkat Lunak. 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun ini berkembang dengan pesat, sehingga dengan perkembangan ini telah mengubah paradigma (sudut pandang) masyarakat dalam mencari dan mendapatkan informasi. Salah satu dampak dengan perkembangan teknologi ini adalah bidang pendidikan, contohnya informasi dari guru kepada siswa yang berisi informasi-informasi pendidikan, media sebagai sarana penyajian ide, gagasan dan materi pendidikan ini menggunakan media teknologi informasi. Salah satu contoh teknologi informasi yang berkembang saat ini yaitu mobile learning, dimana mobile learning mengacu pada teknologi handphone sebagai media pembelajaran. Mobile learning adalah pembelajaran yang unik karena setiap peserta didik dapat mengakses materi pembelajaran dimanapun dan kapanpun. Mobile learning ini cocok dijadikan sebagai model pembelajaran untuk para siswa agar lebih mudah dalam mendapatkan pemahaman tentang pelajaran yang diberikan, contohnya pelajaran matematika yang cukup rumit dan selalu menggunakan rumus-rumus. 1.2 Identifikasi Masalah Identifikasi masalah pada sistem pembelajaran mobile (m-learning) berbasis android pada materi bangun datar dan bangun ruang, yaitu : 1. Minimnya media pembelajaran ketika belajar mandiri, tanpa tatap muka antara para siswa dengan guru di dalam kelas. 2. Belum adanya pemanfaatan teknologi handphone yang digunakan sebagai media pembelajaran tentang matematika khususnya materi bangun datar dan bangun ruang berbasis android. 1.3 Tujuan Penelitian Tujuan sistem pembelajaran mobile (m-learning) berbasis android pada materi bangun datar dan bangun ruang, yaitu : 1. Memaksimalkan pemanfaatan handphone untuk model pembelajaran, sehingga diharapkan siswa dapat belajar secara mandiri. 2. Mengembangkan mobile learning pada materi pokok bangun datar dan bangun ruang untuk peserta didik. 1.4 Tinjauan Pustaka 1.4.1 Mobile Learning (M-Learning) Mobile learning didefinisikan oleh Clark Quinn (2000) sebagai: “The intersection of mobile computing and e-learning: accessible resources wherever you are, strong search capabilities, rich interaction, powerful support for effective learning, and performance-based assessment. E-Learning independent of location in time or space”. Menurut Andy (2007: 6) “Mobile learning atau m-learning sering didefinisikan sebagai e-learning melalui perangkat komputasi mobile”. Ally (2004) mendefinisikan “mobile learning merupakan penyampaian bahan pembelajaran elektronik pada alat komputasi mobile agar dapat diakses dimana saja dan kapan saja”. Pada umumnya, perangkat mobile berupa telepon seluler digital dan PDA. Namun, secara lebih umum dapat didefinisikan sebagai perangkat apapun yang berukuran cukup kecil, dapat bekerja sendiri, dapat dibawa setiap waktu dalam kehidupan sehari-hari, dan dapat digunakan untuk beberapa bentuk pembelajaran. Perangkat kecil ini dapat dilihat sebagai alat untuk mengakses konten, baik disimpan secara local pada device maupun dapat dijangkau melalui interkoneksi. Perangkat ini juga dapat menjadi alat untuk berinteraksi dengan orang lain, baik melalui suara, maupun saling bertukar pesan tertulis, gambar diam dan gambar bergerak. Berdasarkan definisi tersebut, maka mobile learning adalah model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran tersebut mobile learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat diakses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik. 1.4.2 Sistem Operasi Mobile Learning Menurut Nazarudin (2012:1), “Android adalah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi.” Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Awalnya, Google Inc. Membeli Android Inc, yang merupakan pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel/smartphone. Kemudian untuk mengembangkan android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile dan Nvidia. Terdapat dua jenis distributor sistem android. Pertama yang mendapat penuh dukungan dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar-benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD). Sekitar September 2007 Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis smartphone yang mengunakan android sebagai sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 januari 2010. Pada Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vadofone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, android, perangkat mobile yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak android dirilis telah dilakukan pembaharuan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru. Pada saat ini sebagian besar vendor-vendor smartphone sudah memproduksi smartphone berbasis android, vendor-vendor itu antara lain HTC, Motorola, Samsung, LG, HKC, Huawei, Archos, Webstation Cammagi, Dell, Nexus, SciPhone, WayteQ, Sony Ericsson, LG, Acer, Philips, T-Mobile, Nexian, IMO, Asus dan masih bnyak lagi vendor smartphone di dunia yang memproduksi android. Hal ini, karena android itu adalah sistem operasi yang open source sehingga bebas didistribusikan dan dipakai oleh vendor manapun. Tidak hanya menjadi sistem operasi di smartphone, saat ini android menjadi pesaing utama dari Apple pada sistem operasi Tablet PC. Pesatnya pertumbuhan android selain faktor yang telah disebutkan adalah karena android itu sendiri flatform yang sangat lengkap baik itu sistem operasinya, aplikasi dan tool pengembangan. Market aplikasi android serta dukungannya yang sangat tinggi dari komunitas Open Source di dunia, sehingga android terus berkembang pesat baik dari segi teknologi maupun dari segi jumlah device yang ada di dunia (Nazarudin, 2012). 2. METODOLOGI 2.1 Pemodelan Sistem dengan UML “Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa pemodelan untuk menspesifikasikan, memvisualisasikan, membangun dan mendokumentasikan artifak dari sistem”. (Nazarudin, 2012). Alat pemodelan yang sering digunakan dalam memodelkan suatu sistem informasi menggunakan UML, yaitu : 1. Use Case Diagram Diagram ini memperlihatkan himpunan use case dan aktor-aktor, yang penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku dari suatu sistem. 2. Class Diagram Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas, antarmuka, kolaborasi dan relasi antar objek. 3. Sequence Diagram Diagram ini memperlihatkan interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan (message) dalam suatu waktu tertentu. 4. State Chart Diagram Diagram ini memperlihatkan state pada sistem, memuat state, transisi, event dan aktivitas yang bersifat dinamis dari antarmuka, kelas, kolaborasi dan terutama penting pada pemodelan sistem yang reaktif. 5. Activity Diagram Diagram ini memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem, dan memodelkan fungsi dalam suatu sistem pada aliran kendali antar objek. . 2.2 Kebutuhan Fungsionalitas Sistem Sistem aplikasi disesuaikan dengan kebutuhan m-learning pada materi bangun datar dan bangun ruang. Adapun kebutuhan program terlihat pada tabel 1 dibawah ini. Tabel 1 Kebutuhan Program Aplikasi No Nama Kebutuhan Keterangan 1 Memilih Untuk memilih menu-menu yang ada dalam program aplikasi mobile learning pada materi bangun datar dan ruang 2 Melihat Untuk melihat menu-menu yang ada dalam m-learning pada materi bangun datar dan ruang 3 Mencari Untuk mencari luas dan volume yang ada dalam m-learning pada materi bangun datar dan ruang 4 Test Untuk membuktikan has

The content you want is available to Zendy users.

Already have an account? Click here to sign in.
Having issues? You can contact us here
Accelerating Research

Address

John Eccles House
Robert Robinson Avenue,
Oxford Science Park, Oxford
OX4 4GP, United Kingdom