Fictions industrielles et apprentissage du temps : les jeux LEGO Bionicles
Author(s) -
Irène Langlet
Publication year - 2011
Publication title -
strenae
Language(s) - French
Resource type - Journals
ISSN - 2109-9081
DOI - 10.4000/strenae.314
Subject(s) - humanities , art , political science
Il y a un paradoxe LEGO : venue tard aux nouveaux jouets médiatiques et numériques, la firme danoise a pourtant lancé l’un des phénomènes les plus exemplaires des années 2000 : la gamme Bionicle, qui mêle figurines, jeux de construction, fictions populaires multi-supports (imprimé, télévision, jeux vidéo, CD-Rom, cinéma), communautés de joueurs sur internet, univers partagé, et tous les produits non ludiques dérivés. Une description fine de la gamme Bionicle fait apparaître d’emblée, non seulement son adéquation étroite aux problématiques de porosité intermédiatique et d’exploitation de la fiction, mais son innovation majeure, étroitement liée à la nature des produits de la firme LEGO. Dans un processus de « médiatisation », la gamme accomplit, après la généralisation de séries thématiques favorisant l’imaginaire, le passage de LEGO à la narrativisation. On montrera en quoi l’introduction du narratif dans cette gamme a répondu à cet objectif-maître de l’industrie des biens de consommation en régime médiatique : consommer du média, c’est encore jouer au jeu-noyau. Mais on verra aussi en quoi ce cadre narratif peut suggérer des analyses qui vont au-delà de la théorie du marketing ou de la didactique du jouet, et qui ont trait aux usages contemporains de la fiction et à la psychologie du développement en matière de maîtrise de la temporalité
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