Open Access
PELATIHAN PENGGUNAAN PLATFORM GAMIFIKASI EDUKATIF GUNA PENGUATAN PENDIDIKAN DI ERA P
Author(s) -
Yuyun Khairunisa,
Yeni Nurhasanah,
Sari Setyaning Tyas,
Septia Ardiani,
Handika Dany Rahmayanti
Publication year - 2022
Publication title -
jurnal abdi insani
Language(s) - Spanish
Resource type - Journals
eISSN - 2828-4321
pISSN - 2828-3155
DOI - 10.29303/abdiinsani.v9i1.489
Subject(s) - humanities , psychology , art
Pemanfaatan teknologi pembelajaran jarak jauh (e-learning) perlu disiasati agar tujuan pembelajaran dapat tercapai secara efektif meskipun kegiatan tidak dilakukan secara tatap muka langsung di dalam kelas. Salah satu cara meningkatkan fokus d an minat peserta didik dalam kegiatan pembelajaran adalah pemanfaatan elemen yang ada dalam game pada media pembelajaran e-learning atau disebut juga dengan istilah gamifikasi. Platform gamifikasi kebanyakan memiliki lisensi ataupun berbayar sehingga Guru harus mengeluarkan biaya ekstra. Solusi atas permasalahan tersebut adalah diadakan pelatihan dan pendampingan penggunaan platform gamifikasi dalam jaringan kepada para Guru dimana aplikasi tersebut tidak berbayar dan sederhana dalam penggunaannya. Tujuan dari kegiatan pengabdian masyarakat ini adalah mengenalkan dan meningkatkan kompetensi digital Guru dan Pendidik dalam menggunakan platform gamifikasi daring (dalam jaringan) sebagai media pembelajaran. Metode yang digunakan dalam kegiatan pengabdian adalah metode pelatihan dan pendampingan. Hasil kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini berupa tahapan pembuatan media pembelajaran menggunakan platform gamifikasi wordwall.net, yaitu membuka laman wordwall.net, memilih Sign Up, mengatur tampilan myActivities, membuat Maze Chase, dan mengevaluasi/melihat hasil kerja siswa. Kesimpulan kegiatan ini adalah adalah meningkatnya keterampilan digital peserta kegiatan, Produk media pembelajaran berbasis game dan kuis, serta buku panduan praktis penggunaan platform gamifikasi. Materi yang disampaikan bermanfaat bagi para Guru dan Pendidik dalam mempersiapkan bahan ajar digital berbasis game dan kuis.