
“No sos vos, es Tinder”. Gamificación, consumo, gestión cotidiana y performance en aplicaciones de “levante”
Author(s) -
Joaquín Linne
Publication year - 2020
Publication title -
convergencia revista de ciencias sociales/convergencía
Language(s) - Spanish
Resource type - Journals
eISSN - 2448-5799
pISSN - 1405-1435
DOI - 10.29101/crcs.v27i0.13365
Subject(s) - humanities , art
Este artículo aborda los usos que jóvenes de sectores medios de Buenos Aires despliegan en aplicaciones de citas, “levante” o ligue. A nivel metodológico, se realizó una investigación exploratoria, que consistió en el análisis temático de mil perfiles y 20 entrevistas estructuradas a jóvenes usuarios de Tinder, Happn y OkCupid. Entre los resultados, se destacan tres tendencias emergentes. En primer lugar, la “gamificación”, que alude a la experiencia lúdica y competitiva, similar a la del videojuego, la cual implica la búsqueda sexoafectiva online en el sentido de desentrañar estrategias y desplegar habilidades para obtener mayor puntaje (“me gusta”, matches). En segundo lugar, el “consumo de superficie”, que refiere a un modo de relacionarse con los perfiles como objetos de consumo, lo cual implica no solo el voyeurismo sino una constante selección de candidatos. Por último, la “gestión cotidiana de redes y aplicaciones”, que implica una performance exigente sobre la identidad propia en pos de sobresalir en el ecosistema digital.