z-logo
open-access-imgOpen Access
Gamifikasi Upaya Menangkal Hoaks Terhadap Informasi Vaksinasi Covid-19 di Social Media dalam Scope Keluarga
Author(s) -
Nugrahardi Ramadhani,
Rabendra Yudistira,
Nurina Orta Darmawati,
Didit Prasetyo,
Putri Dwitasari,
Lita Heni Kusumawardani
Publication year - 2022
Publication title -
sewagati
Language(s) - Uzbek
Resource type - Journals
ISSN - 2613-9960
DOI - 10.12962/j26139960.v6i1.143
Subject(s) - political science , humanities , philosophy
Setahun tepat pandemi covid-19 di tanah air ini diumumkan mulai menginfeksi 2 orang oleh Presiden Republik Indonesia, dan saat ini telah mencapai angka total 1,2 juta jiwa, artinya setiap bulannya kurang lebih 600.000 jiwa teridentifikasi covid-19. Perjalanan perjuangan bangsa ini melawan covid menorehkan perjalanan cukup pelik, mulai dari naik turunnya laju sebaran virus corona itu sendiri, jatuh bangun pemerintah menahan laju sebaran covid-19, informasi-informasi misleading dan hoaks begitu deras di masyarakat sehingga pandemi ini menjadi susah tertangani. Hoaks merupakan informasi bohong atau bisa separuh tidak benar, kemudian ditambahkan informasi lain yang bisa mengaburkan informasi aslinya. Penanganan covid-19 ini tidak lepas dari edukasi yang baik dan benar, sehingga masyarakat paham tentang bahaya virus yang telah merengut jutaan jiwa di seluruh dunia ini. Munculnya hoaks salah satunya disebabkan kurang informasi dan informasi bohong atau tidak benar yang muncul secara sistematis. Negara kita telah masuk pada pembentukan herd immunity melalui vaksin covid-19, muncul pro dan kontra ditengah masyarakat menambah deret pekerjaan rumah pemerintah untuk meyakinkan masyarakat ikut serta dalam program pemerintah ini. Sosial media berperan penting dalam mewadahi pendapat-pendapat masyarakat dengan bebas, media-media nasional juga memberikan dukungan melalui akun-akun resminya, sehingga opini baik positif maupun negatif terbentuk liar. Pengabdian masyarakat ini menggunakan metode pembelajaran tentang hoaks vaksinasi sebagai media penyadaran masyarakat memakai gamifikasi yang diterapkan pada aplikasi berbasis web sebagai simulasi eduakasi dan literasi dalam scope kecil yakni keluarga.

The content you want is available to Zendy users.

Already have an account? Click here to sign in.
Having issues? You can contact us here